13/11/2012

Semana do Brincar

Atividades foram realizadas de 20 a 27 de maio de 2012

O Movimento Bandeirante em parceria com a Aliança pela Infância realizou atividades abertas a população em praças e parques com o objetivo de resgatar a brincadeira pura, simples e de fácil apropriação por todos que participaram.

A Brincadeira, o jogo, a parlenda, entre tantos outros, contribuem para o desenvolvimento natural físico, motor, emocional e social das crianças.

Procure valorizar o tempo que você também, brinque quando puder, com seus filhos, parentes e amigos, divirta-se!

Para ajudar listamos abaixo um montão de brincadeiras!  Envie outras brincadeiras para contato@bandeirantesp.org.br

 

 

 

 

 

PULAR CORDA

Material: Corda com aproximadamente 4 metros de comprimento.

a) Aumenta-aumenta: duas crianças seguram a corda pelas pontas bem próxima ao chão e as outras pulam. A altura da corda vai aumentando aos poucos. A brincadeira termina quando resta apenas um participante capaz de pular a corda àquela altura. 

b) Chicotinho queimado: o grupo se organiza em um círculo e uma criança fica no centro segurando a corda por uma das pontas. Ela gira a corda rente ao chão e as outras pulam. Vence quem nunca for tocado pela corda. 

Zerinho: duas crianças batem a corda. O objetivo dos outros participantes é passar pela corda sem esbarrar nela calculando a altura e a velocidade ideais. 

c)Musicado: “Um homem bateu à minha porta / E eu abri / Senhoras e senhores / Dá uma voltinha (e a criança, dentro da corda, dá uma volta)/ Senhoras e senhores / Pule num pé só (e a criança, dentro da corda, pula com um pé só) / Senhoras e senhores / Põe a mão no chão (e a criança, dentro da corda, põe a mão no chão) / E vai para o olho da rua” (e a criança tem de “sair” da corda).

ELÁSTICO 

Material: Um elástico de 4 metros com as pontas unidas. 

Duas crianças seguram o elástico. Elas ficam aproximadamente 2 metros de distância uma da outra, com o elástico na altura do tornozelo e com as pernas afastadas. A criança que fica no centro do elástico tem de fazer todos os movimentos combinados com os colegas antes de iniciar a brincadeira. Pode ser pular com os dois pés em cima do elástico, com os dois pés fora dele, saltar com um pé só e depois com o outro etc. Se conseguir, ela passa para a próxima fase: executar a mesma sequencia de movimentos com o elástico colocado em uma altura maior. Do tornozelo passa para a canela, depois para o joelho até chegar à coxa. Se a criança errar, troca de posição com um dos colegas que estão segurando o elástico.

PASSA-ANEL 

Material: Um anel ou qualquer outro objeto pequeno. 

Uma criança fica com o anel. As outras se sentam, uma ao lado da outra, com os braços apoiados no colo e com a palma das mãos unidas. A “dona” do anel passa suas mãos unidas entre as de seus companheiros escolhendo um deles para receber o anel. Ela repete esse movimento algumas vezes – pode até fingir que colocou nas mãos de alguém. Quando resolve parar, abre as mãos mostrando que estão vazias e pergunta para um dos participantes: “Com quem está o anel?” Se o escolhido acertar a resposta, tem direito de passar o anel. Se não, a brincadeira recomeça com o mesmo passador.

PASSA, PASSA TRÊS VEZES 

Em segredo, duas crianças definem um tema – frutas, por exemplo. Depois, escolhem qual fruta cada uma irá representar. Uma pode ser a uva e a outra a pêra. Elas dão as mãos formando um túnel por onde os colegas passam, um atrás do outro, cantando: “Passa, passa três vezes / O último que ficar / Tem mulher e filhos / Que não pode sustentar”. Quando a música acaba, as duas crianças que formam o túnel abaixam os braços prendendo o colega que está passando naquele momento. Sem que os outros escutem, o que foi preso responde à pergunta: “Pêra ou uva?” Depois, ele sai da fila e vai para trás do colega que representa a sua escolha. Ganha a brincadeira quem tiver mais participantes atrás de si. 

LEMBRETE- As crianças podem escolher, além de frutas, temas como brinquedos, cidades, cores e flores.

VIVO ou MORTO 

Um será o coordenador, as outras crianças ficam lado a lado. O coordenador ao dizer VIVO: as crianças ficam em pé/ MORTO: agacham. Dizer repetidas vezes e aleatoriamente, aumentando a velocidade. Errou fica de lado. Vence quem chegar ao final sem errar.

Pode se fazer levantando e abaixando os braços, de olhos fechados, etc

QUE MÊS?

Em segredo, duas crianças definem um mês. Depois perguntam as demais crianças, 1 por vez: “Que mês é esse?” Quem acertar o mês responde a outra pergunta: “o que você quer do mundo?” Pode escolher o que quiser, ex fruta, brincadeira, música, etc. De acordo com o que escolheu, as 2 primeiras crianças pensam em segredo 2 opções que a representem. Aquela que disse o que quer do mundo escolhe entre as opções e será a próxima a fazer dupla para pensar no próximo mês. Ex: Fruta / Maçã ou Morango / se escolher Morango forma dupla com quem representa essa fruta. A Outra criança se junta as demais para tentar adivinhar o mês.

GUDE

Primeiro, façam um círculo no chão com aproximadamente trinta centímetros de diâmetro. A partir dele dê um passo e risque uma linha. A seguir, dividam as bolinhas de gude entre os jogadores. Todos devem receber a mesma quantidade. 

Sorteie quem será o primeiro jogador. Com a mão sobre a linha marcada, ele deve jogar uma de suas bolinhas tentando deixá-la bem perto do círculo, mas sem que ela pare dentro dele. Esta rodada acaba quando todos jogarem uma bolinha.

Nas rodadas seguintes cada jogador poderá tentar jogar suas bolinhas o mais próximo possível do círculo ou empurrar as bolinhas dos adversários para longe dele.

O jogo termina quando todas as bolinhas forem arremessadas e o ganhador é aquele que tiver deixado a sua mais perto do círculo.

OBS: Para jogar a bolinha, vocês devem segurá-la com o dedo indicador e impulsioná-la por baixo com o polegar. 

CINCO-MARIAS* (ou jogo das pedrinhas)

Material:  Cinco pedrinhas ou saquinhos para cada criança ou dupla 

Determine a ordem dos participantes. O primeiro joga os cinco saquinhos para cima deixando-os cair aleatoriamente no chão. Na primeira fase, ele escolhe um dos saquinhos e o joga para cima. Antes de pegá-lo de volta, recolhe com a mesma mão um outro que está no chão. Em seguida, joga um dos que estão em sua mão para cima e pega um terceiro, segurando todos juntos na mesma mão. Se o saquinho que está no ar cair, a criança dá a vez para outra. O participante passa para a próxima fase se conseguir segurar todos os saquinhos. 

Na segunda fase, os saquinhos que estão no chão são pegos de dois em dois. 

Na 3ª fase o desafio aumenta, é preciso lançar um saquinho e pegar três. Depois, jogar um que está na mão e pegar o restante. 

Na quarta fase, a criança forma com o polegar e o indicador de uma das mãos uma trave de futebol. Com a outra, joga um saquinho para o alto e empurra outro para dentro desse gol antes de pegar o que está no ar. A criança tem de fazer quatro gols em quatro tentativas. 

A última fase determina os pontos de cada criança. Ela lança os cinco saquinhos ao ar e tenta pegar o máximo possível com as costas da mão. Quantos ficarem em sua mão será o número de pontos. 

MÃE-DA-RUA 

Material: Giz. 

São traçadas no chão duas linhas paralelas e distantes uma da outra cerca de 4 metros (ou 4 passos). O grupo se divide em dois lados, deixando na área central apenas uma criança, a “mãe da rua”. As demais devem atravessar a “rua” pulando em uma perna. Nesse momento, a “mãe da rua”, que corre com as duas pernas, deve pegá-la. Se ela conseguir, essa criança passa a ajudá-la a capturar os outros que tentam passar de um lado para o outro. Vence quem ficar por último sem ser pego. 

BARRA-MANTEIGA 

Trace duas linhas paralelas distantes 15 metros (ou 15 passos) uma da outra. Atrás dessas marcações ficam as crianças, divididas em dois grupos com o mesmo número de integrantes, umas de frente para as outras. Dado o sinal, uma criança do grupo escolhido para começar vai até o limite do outro time, onde estão todos com os braços estendidos e com a palma da mão virada para cima, e recita: “Barra-manteiga / Na fuça da nega / Minha mãe / Mandou bater / Nesta daqui / Um, dois, três.” Ele bate na palma da mão de um dos colegas e foge para o seu território. O adversário tem de correr atrás dele e tentar pegá-lo. Se isso acontecer, o desafiante é incorporado à equipe adversária. Caso contrário, é a vez do desafiado fazer o mesmo com alguém do outro time. A linha nunca deve ser invadida pelo perseguidor. Caso aconteça, ele é capturado. Vence o time que ficar com mais gente. 

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